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4月8日——4月末 将要发售的游戏 视频一览

文章来源:互联网 作者:肉团资源网 发布时间:2024-11-14 21:07:00

 

EVE手游数据分析仪用途介绍

EVE手游中数据分析仪是一款比较特殊的道具,具体的用途有些玩家不太了解。下面就为大家带来EVE手游数据分析仪用途介绍,一起来看看吧。

EVE手游数据分析仪用途介绍

数据分析仪是用来破解数据类的空间,例如服务器,通信塔,信息碎片。

而通信塔和信息碎片收获没有区别都是数据,但是都有一定概率获得解码器。

而服务器强度一般需要3到4,必定获得高级的提炼材料。

而解码器则是看运气了,可以说数据坟主要就是挖解码器,然后碰运气出好的解码器。

赛马娘耐力属性及根性属性加点及机制详解

赛马娘耐力属性及根性属性怎么加点?赛马娘中耐力属性和根性属性共同影响赛马的耐力优势,那么这两个属性要怎么加点呢?今天小编就为大家带来赛马娘耐力属性及根性属性加点及机制详解,赶紧来看看吧!

赛马娘耐力属性及根性属性加点及机制详解

为什么要把这两个属性放在一起呢。因为他们共同影响马娘“耐力槽”的长短。

训练的时候也能发现这一点。

点速度会加【速度】和【力量】,他们互相搭配,在提升最大速度和加速度的同时,共同影响“在速度方面的优势”。

点耐力也顺便加根性。他们“共同影响耐力优势”

以下为本作“耐力槽”的构成

在序盘、中盘、终盘的前期,仅会消耗耐力槽。在终盘后期进入【最终直线】这个时机点后,消耗的是“剩余的耐力值+根性值"。

那么耐性和根性具体是怎么发挥作用的呢?

它其实和速度一样,是相较于其他选手而言的。

如果相较于其他马娘,自己的马娘耐力判定达到◎,那么在同一场赛道进行的时候,你可以比其他马娘维持更久的【有效速度】。

简而言之,“800速度跑5秒”是要比“1000速度跑3秒”要厉害的。

也就显而易见的,对于【中长距离】的赛程来说,耐力的持续性比速度要有用的多。

而更为重要的是:耐力恢复技能远比耐力属性值要有用的多,它是直接影响有关耐力判定优劣的。

上述马娘分别有1个,2个,3个体力恢复、体力减耗技能。

第三只马娘的基础属性可以说是极为劣势。但是却极为离谱的出现了下方的比赛结果…

于是很多人困惑的问题得以解决了:

米浴怎么练?小特怎么练?

这些角色的目标赛场之所以难跑就是因为尽是些【中长距离】的比赛,它们所需求的首要属性是【耐力】,而不是【速度】。

如果自身的辅助卡中【速度卡]较多,那么建议在继承基础因子时,多找些耐力的因子继承,补足耐力问题。

反之,如果辅助卡中【耐力卡】较多,就找些速度因子来补全速度缺陷。

而最重要的是,带体力恢复技能!

其实这个对照表并不严谨。因为耐力不是一个固定值,那么这个耐力槽具体是怎么消耗的,消耗的多快呢?为了搞明白这一点,就需要知道耐力对应能跑多少米。

首先来解明赛程的比例:

序盘:中盘:终盘=2:3:2(观众也可以自己量一下)以2000米的赛场为例就是:

序盘=572中盘=855终盘=572(舍弃小数)若是1600米的鑫场就是:

序盘=457中盘=685终盘=457(舍弃小数)再来猜想一下马娘当前的耐力状态;在没有实际数据可查的情况下,只能通过马娘状态的变化来大致推算。

经观察,马娘奔跑时表情和小动作有以下三种:

1.轻松:无特别表情,一脸余裕。此时耐力大于某个百分比,充沛。

2.喘气:微微张嘴,略微疲惫一耐力下降至一个百分比,猜想为50%

3.疲惫:开始擦汗,耐力下降至更低的百分比,猜想为25%虽然测试了很久,但是初未能有确切证据说明耐力具体是如何影响赛程的。所以暂时不提了。抛砖引玉。

不过却有新的发现,那就是马娘进行赛程时的表现其实和此时的耐力情况是挂钩的。

我们给耐力充沛能够发挥【有效速度】的理想奔跑命名为【匀速奔跑】。

平时最常见到的奔跑姿态就是匀速奔跑。

耐力不理想时,马娘会变成【慢速奔跑】

表现为:相比匀速奔跑,马娘的上半身会更加直仰,速度会变慢。

除去这两种情况外,还有超越前方马娘时的【加速奔跑】

表现为:身体周围出现破空线,身体更加前倾,速度明显加快。激活固有技能加速时的奔跑动作。

最后一种是【怠速奔跑】

表现为:明显乏力的动作,勉强维持前进状态。

见动态图对比*有什么不同呢?

【匀速奔跑】是消耗耐力持续发挥有效速度。

【加速奔跑】是更快的消耗耐力以达到更高的速度。【慢速奔跑】是降低有效速度,让体力得到快速恢复。

【怠速奔跑】是耐力彻底透支,已经无法维持奔跑(仅会在最终直线出现)此外有关马娘的一些小动作:我们有时候会看到马娘擦汗。这个动作其实预示的就是马娘此时的耐力槽已经要跑空,即将进入【慢速奔跑】了。

为了避免频察出现这种情况,就要考虑耐力对策。

游戏中除了直接“恢复耐力”的说法外,还有一种“抑制耐力消耗程度”的说法。

如技能【深呼吸】,会略微变得不容易陷入【疲劳】。

也就是说耐力槽的消耗会变慢→“耐力的消耗速率”确实是会因某种条件产生改变的。

假设马娘A:速度1000,耐力槽有100,每秒冲刺消耗10耐力。

她每点耐力的有效速度价值就是→100单位/耐力假设马娘B:速度1000,耐力槽有100每秒冲刺只消耗8耐力。

她每点耐力的有效速度价值就是→125单位/耐力当两只马娘速度相同,耐力相同,但是耐力消耗速率不同时,他们最终能以【匀速状态】跑完的有效长度是不同的。

以上述结论说,A最终能用100耐力跑出10000x单位的结果,而B却可以用100耐力跑出12500x单位的结果。

若A此时想要追上B,必须把基础属性的速度点到1250。也就是说,单位耐力所具备的价值(【有效速度】)会因为消耗速率的降低有极大的变化。

此时我们想到了【追跑马】和【差跑马】的描述:

在前期节约体力,在后期伺机取胜。

也就是说除去技能影响因素外。不同的作战对耐力的消耗速率不同。

为了验证这个猜想,我们需要让全属性都相近的马娘分别用四种作战来跑,看看哪只会赢。

如下图。

上面是按心情状态排序的,现在以文字解说总结一遍:

四只马的属性全都是450上下,几乎均等。【追跑马】的心情不调,全属性-5%惩罚。

【先行马】心情绝好调,全属性+10%。而且速度480,耐力490,这两样属性本来就都是四只里最高的。

【抢逃马】心情普通,没什么特别。【差跑马】心情好调,全属性+5%

给人第一印象,按道理说逃马一开始能领先那么多,这点属性差应该不至于输。

不过先行马心情增益太大,基础属性也高…….可能结果应该是先行或者逃马吧?

差跑马虽然有5%增益,但是先行马还有10%增益呢。怎么想也不应该是差跑马。

至于那个心情不好的追马应该是要直接拉稀了

“先行和逃马争第一第二,差跑第三,追跑第四"

大家应该是这么想的。

为了不过度影响比赛进程,我以最差的适用性用追跑跟在最后观察情况。

现在公布答案:

呜呼,差跑马第一。。心情不调的追跑马第二。

绝好调先行第三。

抢逃马最后。

预言一波三个月后辣个几乎无限体力的女人-神之追逐的到来,PVP大变天。

小结:

1.与速度一样,优先将耐力点到◎判定。

2.耐力过高不存在【无效耐力】这种惩罚,可以尽情点高(在不影响其他属性的前提下)。

3.学习让耐力恢复、降低耐力消耗的技能比点高耐力更加有效。

具体耐力需要点到多少,可参照下推荐表:

短距离(1200)→200+

MI L(1400-1800)→250~300

中距离(2000~2400)→300~400

长距离(2500~3200~3600)→400~500+

以上就是赛马娘耐力属性及根性属性加点及机制详解的全部内容,希望能够对大家有帮助。

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