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在崩坏星穹铁道游戏中冬城博物珍奇簿专题活动已经上线,其中会有很多的任务需要玩家去完成,这个油画其二就是其中一个任务,需要先解锁前置任务油画其一,不少玩家不知道该怎么完成,那么想知道的就跟随小编一起来看看吧。
小编推荐:《崩坏:星穹铁道》冬城博物珍奇簿活动玩法攻略
1、领取任务之后进入历史文化博物馆内找到于尔丹对话,下图位置。
2、之后去打开地图前往大矿区寻找雷比尼,并和他对话
3、随后根据需求请提交所需道具,点击确认后返回历史文化博物馆。
4、来到博物馆后在下图位置找到于尔丹,对话结束后将藏品放置到指定位置。
5、来到博物馆下图位置完成调查就行,解锁油画其二任务,还可以获得大矿区的油画。
以上就是小编整理的《崩坏:星穹铁道》藏品收集油画其二完成攻略,想知道更多相关资讯攻略的请关注本站,小编会持续更新更多精彩内容。
崩坏星穹铁道与行星相会光锥介绍,登上星穹列车,沿着某位「星神」曾经所行之途前进,探索新的文明,为你分享崩坏星穹铁道与行星相会光锥技能解析,开启属于你的开拓之旅。
上路时,她仍然对这趟远行一无所知。只知道终于能告别家中的百舌之声,躲避无处不在的明枪暗箭。
直到她望向窗外时,她终于明白了那首诗的意味。
「在某个时刻之后,我们不再行走,而是飞翔。」
而她眼中闪动的亮光,正是行星的倒影。
适用命途
同谐
基础属性
启程
叠影1阶
使我方全体造成与装备者相同属性的伤害时,造成的伤害提高16%。
叠影升级效果
崩坏星穹铁道稀释的意思是什么?下面为各位玩家带来稀释一词的概念说明,一起来看看吧!
1.边际收益:属性变动1单位时,伤害变动了多少?
2.边际收益率:属性变动1单位时,伤害变动了百分之多少?
3.稀释:边际收益率递减,随着属性的增加,每增加1单位带来的「伤害变动百分比」不断下降。
4.反稀释:边际收益率递增,随着属性的增加,每增加1单位带来的「伤害变动百分比」不断上升。
5.除了「减防」和「双爆的部分区间」是“反稀释”以外,其他属性均表现为“稀释”。
6.如果「你不确定各个属性要变动多少」,「稀释理论」几乎是唯一的通用方法。
6.如果「你很确定各个属性要变动多少」,「比较收益率」是最精确简单的方法。
在第一次听到「稀释」、「反稀释」或是「边际收益」等概念时,不知道你有没有感到一头雾水。
同样增加100攻击,
在1000攻击的时候,提升是10%;
在2000攻击的时候,提升只有5%,
从10%降到5%,这就是「稀释」。
这个例子简单易懂,如果你能理解这个“收益率”的变化(10%→5%),那你就理解了「稀释」的本质,其实就是「收益率下降」,“100攻击带来的收益”被“原本的攻击”稀释了。
同样增加10%减防,
在0%减防的时候,提升是5.3%;
在50%减防的时候,提升是7.1%,
从5.3%升到7.1%,这就是「反稀释」。
类似的,「反稀释」的本质,其实就是「收益率上升」。但想必有很多人会感到疑惑,这个5.3%和7.1%是咋来的?我们可以说,“10%减防带来的收益”被“原本的减防”反稀释了?
还有一些问题,
1.以上只是两个例子,换个条件结论会变么?
2.什么导致了「稀释」和「反稀释」的不同?
3.「稀释」怎么来的,稀释理论很重要么?
4.如果攻击稀释比双爆严重,一定首选双爆?
本文将分析「稀释」的由来与含义,逐步解答以上问题,并列出各个常见属性的稀释特点。
这所有的一切都源于伤害计算公式。
绝大多数的伤害计算帖都是根据这个公式进行分析,简单来说,就是“改变某个属性,看一下对伤害的影响”。那要如何衡量“对伤害的影响”,我们将从这里开始。
什么是导数?为什么需要导数?
边际收益(Marginal Revenue, MR),是微观经济学中的概念,可以理解为收益的导数。
引入到游戏里,自然你也可以称伤害的导数为边际伤害(Marginal Damage, MD),但这里,沿用边际收益这一名词。
边际收益描述了,当属性变动1单位时,伤害变动了多少?
例如,在攻击2000、增伤50%的面板下,
我们可以看到,
攻击边际收益MR_A,只与增伤B有关;
增伤边际收益MR_B,只与攻击A有关。
对于它们各自而言,只要其他属性不变,边际收益就不会改变,不存在“边际收益递减”。
假设,现在要在60攻击和5%增伤里选一个,只需要计算「边际收益MR×变动值」就行了。
在攻击2000、增伤50%的面板下,
攻击A加60,伤害增加150%×60=90。
增伤B加5%,伤害增加2000×5%=100。
因此,应该选5%增伤。但如果是100攻击,伤害就增加150了,那就应该选攻击。
从边际收益出发,我们能够得到一个较为简单的量化和比较方法。
但这个方法有一个缺点,明明我想研究攻击,却要先知道增伤的数值,这有点麻烦。
由于乘法的特性,边际收益(求导结果)不可避免地带上来自其他乘区的变量。这使得各个变量交织在一起,要得到某个变量的边际收益,必须先知道其他变量的值,无法独立研究单个变量。
有没有什么办法可以避免变量的耦合呢?有,边际收益率。
边际收益:x变动1单位时,y变动了多少,即△x与△y的关系。
边际收益率:x变动1单位时,y变动的百分比是多少,即△x与△y/y的关系。
因此,边际收益率=边际收益÷y,即一阶导数与原函数的比值。
还是刚刚的例子,但与边际收益稍有不同。
「攻击的边际收益率」,只与「攻击」有关,且随着攻击A的增大而减小;增伤亦然。
这种「边际收益率递减」的现象,就是所谓的「稀释」。
那所谓的反稀释,其实就是“边际收益率递增”。
「稀释」不是「收益的下降」,事实上,每1点攻击带来的伤害提升都是一样的。
「稀释」是「收益率的下降」,随着攻击不断堆叠,同样1点攻击带来的伤害提升率在不断下降,攻击收益被稀释了。
假设,还是在60攻击和5%增伤里选一个,此时要计算「边际收益率×变动值」就行了。
攻击A加60,伤害增加60/2000=3%。
增伤B加5%,伤害增加5%/(1+50%)=3.33%。
因此,仍然选5%增伤。同样,如果是100攻击,伤害就增加100/2000=5%,那就应该选攻击。
「稀释」,指对现有溶液加入更多溶剂而使其浓度减小的过程。因此,稀释这个词的本意是“往糖水里加水”。
「浓缩」,指使溶剂蒸发而提高溶液的浓度,是与稀释相对的概念。但耐人寻味的是,游戏里,大家不用这个词,而是用「反稀释」。
把「边际收益率递减」的现象称为「稀释」,这个习惯可能已然根深蒂固。
事实上,当我第一次听到「稀释」时,我并没有一个清晰直观的认识,相反,我感到非常疑惑。
什么叫“攻击稀释”?糖和水分别是什么?
如果攻击是糖,难道往糖水里加糖,糖水会稀释么?
如果攻击是水,那不加水不就更浓了么,我应该减少攻击?
原来,攻击既是糖也是水,攻击的增量是糖,攻击的存量是水,攻击的收益被攻击自己稀释了。
个人而言,我并不是很喜欢「稀释」这个词。
「稀释」并没有很自然地描述“边际收益率递减”的现象,无法让新读者快速get到含义。
但不可否认的是,「稀释」足够通俗,它在一定程度上是合理的,并承担了代指的功能。
正如上文所述,「稀释」现象,其实就是研究各属性的边际收益率。由于与该属性无关的乘区是一个常数,因此在求边际收益率的时候,分子分母相消,只需要聚焦于该属性影响的乘区即可。下文将分析各个属性的边际收益率。
攻击:稀释
增伤:稀释
双爆:稀释-反稀释共存
减防:反稀释
减抗:稀释
易伤:稀释
汇总图如下,可以看到,除了「减防」和「双爆的部分区间」是“反向稀释”以外,其他属性均表现为“稀释”。
理论价值>实用价值
「稀释」似乎无处不在,然而,在看攻略计算帖的时候,你可能会发现在正文计算里,几乎看不到「稀释」二字,也没有关于「稀释程度」的任何计算。why?
「稀释理论」到底有什么用?这里有一个实例。
假设,人物面板如下:250%大攻击,100%增伤,400分双暴,20%减防,20%减抗,0%易伤。
把对应的点标在图上,如下图:
这意味着,如果1%易伤、1%攻击、1%增伤等等里挑一个,那应该首选易伤or减抗,
易伤=减抗>减防>增伤>双暴>攻击。
但问题是,如果不是相同的数值呢?5%攻击和1%增伤里挑呢?
因此,通常不能直接比较「稀释程度」用于决策。
可以间接比较么?可以,只要你能接受误差
如果「你不确定各个属性要变动多少」,「稀释理论」几乎是唯一的通用方法,提供一个宏观泛用的结论。
如果「你很确定各个属性要变动多少」,「比较收益率」是最精确简单的方法,不必从「稀释」里分析。
实际应用中,确定的情况更多,这也是为什么计算帖中很少用稀释理论的原因。
评论和弹幕中,不确定的情况更多,因为篇幅有限,没办法详细说明属性数值。
看到这里,也不知道我有没有很好地解释清楚「稀释」,希望能帮大家明晰其中的含义。
前文提到,其实我不太喜欢「稀释」这个词,但好像很少有人提出新词去代替它。毕竟要改变大众的习惯,并不容易,但也值得一试。
仍沿用经济学中的概念,
「价值」=「边际收益率」
「贬值」=「边际收益率递减」=「稀释」
「升值」=「边际收益率递增」=「反稀释」
贬值严重的属性,不代表没有价值,只要给的足够慷慨,依旧能与高价值属性一较高下。
崩坏星穹铁道混沌回忆琥珀恩赐一到三层怎么打?世界与世界之间的冒险,星穹列车将带领你穿越银河,群星中的冒险,沿着星神留下的痕迹前进,为你分享琥珀恩赐1至3层三星通关方法以及阵容推荐,探索更多不一样的美丽。
场景buff&三星条件
怪物信息
配队推荐
2-3名输出、1-2名盾奶辅助角色。
节点一:
物理属性输出角色(物理主角、克拉拉、素裳)+风属性输出角色(刃、丹恒)/量子属性输出角色(希儿、银狼)。其余位置上阵盾奶角色(三月七、罗刹、娜塔莎等),根据自身角色池搭配即可。
节点二:
物理属性输出角色(物理主角、克拉拉、素裳)+量子属性输出角色(希儿、银狼)。其余位置上阵盾奶角色(三月七、罗刹、娜塔莎等),根据自身角色池搭配即可。
打法思路
需击败两名【守护者之影】方可进入节点二。
无难度,根据怪物弱点使用对应属性技能破盾输出即可。
需击败两名【守护者之影】方可完成挑战。
推荐上阵多名火属角色(火主角、艾丝妲、虎克),其余位置上阵盾奶角色(三月七、罗刹、娜塔莎等),根据自身角色池搭配即可。
推荐上阵多名雷属角色(景元、希露瓦、阿兰、卡芙卡),其余位置上阵盾奶角色(三月七、罗刹、娜塔莎等),根据自身角色池搭配即可。
需击败两名【兴风者】方可进入节点二。
需击败【自动机兵「齿狼」】和【自动机兵「灰熊」】方可完成挑战。
需要注意【自动机兵「灰熊」】被破除护盾后,会进行蓄力攻击。如不能及时击破护盾打断其释放技能,需要及时为血量不足的角色套盾或回复。
必须上阵冰属性角色(三月七、佩拉、黑塔),输出可选择物理属性角色(克拉拉、素裳等)和量子属性角色(希儿、银狼)。其余位置上阵盾奶角色(三月七、罗刹、娜塔莎等),根据自身角色池搭配即可。
推荐上阵火属性角色(火主、艾丝妲等)和量子属性角色(希儿、银狼)。其余位置上阵盾奶角色(三月七、罗刹、娜塔莎等),根据自身角色池搭配即可。
需击败【外宇宙之冰】和【深寒徘徊者】方可完成挑战。
与【深寒徘徊者】战斗时需优先击杀其所召唤的怪物,否则召唤出的怪物在下回合会给【深海徘徊者】提供大量攻击力加成。其余方面无难度,根据怪物弱点使用对应属性技能破盾输出即可。
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《崩坏:星穹铁道》稀释概念说明
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1.边际收益:属性变动1单位时,伤害变动了多少?
2.边际收益率:属性变动1单位时,伤害变动了百分之多少?
3.稀释:边际收益率递减,随着属性的增加,每增加1单位带来的「伤害变动百分比」不断下降。
4.反稀释:边际收益率递增,随着属性的增加,每增加1单位带来的「伤害变动百分比」不断上升。
5.除了「减防」和「双爆的部分区间」是“反稀释”以外,其他属性均表现为“稀释”。
6.如果「你不确定各个属性要变动多少」,「稀释理论」几乎是唯一的通用方法。
6.如果「你很确定各个属性要变动多少」,「比较收益率」是最精确简单的方法。
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同样增加100攻击,
在1000攻击的时候,提升是10%;
在2000攻击的时候,提升只有5%,
从10%降到5%,这就是「稀释」。
这个例子简单易懂,如果你能理解这个“收益率”的变化(10%→5%),那你就理解了「稀释」的本质,其实就是「收益率下降」,“100攻击带来的收益”被“原本的攻击”稀释了。
同样增加10%减防,
在0%减防的时候,提升是5.3%;
在50%减防的时候,提升是7.1%,
从5.3%升到7.1%,这就是「反稀释」。
类似的,「反稀释」的本质,其实就是「收益率上升」。但想必有很多人会感到疑惑,这个5.3%和7.1%是咋来的?我们可以说,“10%减防带来的收益”被“原本的减防”反稀释了?
还有一些问题,
1.以上只是两个例子,换个条件结论会变么?
2.什么导致了「稀释」和「反稀释」的不同?
3.「稀释」怎么来的,稀释理论很重要么?
4.如果攻击稀释比双爆严重,一定首选双爆?
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这所有的一切都源于伤害计算公式。
绝大多数的伤害计算帖都是根据这个公式进行分析,简单来说,就是“改变某个属性,看一下对伤害的影响”。那要如何衡量“对伤害的影响”,我们将从这里开始。
什么是导数?为什么需要导数?
边际收益(Marginal Revenue, MR),是微观经济学中的概念,可以理解为收益的导数。
引入到游戏里,自然你也可以称伤害的导数为边际伤害(Marginal Damage, MD),但这里,沿用边际收益这一名词。
边际收益描述了,当属性变动1单位时,伤害变动了多少?
例如,在攻击2000、增伤50%的面板下,
我们可以看到,
攻击边际收益MR_A,只与增伤B有关;
增伤边际收益MR_B,只与攻击A有关。
对于它们各自而言,只要其他属性不变,边际收益就不会改变,不存在“边际收益递减”。
假设,现在要在60攻击和5%增伤里选一个,只需要计算「边际收益MR×变动值」就行了。
在攻击2000、增伤50%的面板下,
攻击A加60,伤害增加150%×60=90。
增伤B加5%,伤害增加2000×5%=100。
因此,应该选5%增伤。但如果是100攻击,伤害就增加150了,那就应该选攻击。
从边际收益出发,我们能够得到一个较为简单的量化和比较方法。
但这个方法有一个缺点,明明我想研究攻击,却要先知道增伤的数值,这有点麻烦。
由于乘法的特性,边际收益(求导结果)不可避免地带上来自其他乘区的变量。这使得各个变量交织在一起,要得到某个变量的边际收益,必须先知道其他变量的值,无法独立研究单个变量。
有没有什么办法可以避免变量的耦合呢?有,边际收益率。
边际收益:x变动1单位时,y变动了多少,即△x与△y的关系。
边际收益率:x变动1单位时,y变动的百分比是多少,即△x与△y/y的关系。
因此,边际收益率=边际收益÷y,即一阶导数与原函数的比值。
还是刚刚的例子,但与边际收益稍有不同。
「攻击的边际收益率」,只与「攻击」有关,且随着攻击A的增大而减小;增伤亦然。
这种「边际收益率递减」的现象,就是所谓的「稀释」。
那所谓的反稀释,其实就是“边际收益率递增”。
「稀释」不是「收益的下降」,事实上,每1点攻击带来的伤害提升都是一样的。
「稀释」是「收益率的下降」,随着攻击不断堆叠,同样1点攻击带来的伤害提升率在不断下降,攻击收益被稀释了。
假设,还是在60攻击和5%增伤里选一个,此时要计算「边际收益率×变动值」就行了。
在攻击2000、增伤50%的面板下,
攻击A加60,伤害增加60/2000=3%。
增伤B加5%,伤害增加5%/(1+50%)=3.33%。
因此,仍然选5%增伤。同样,如果是100攻击,伤害就增加100/2000=5%,那就应该选攻击。
「稀释」,指对现有溶液加入更多溶剂而使其浓度减小的过程。因此,稀释这个词的本意是“往糖水里加水”。
「浓缩」,指使溶剂蒸发而提高溶液的浓度,是与稀释相对的概念。但耐人寻味的是,游戏里,大家不用这个词,而是用「反稀释」。
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事实上,当我第一次听到「稀释」时,我并没有一个清晰直观的认识,相反,我感到非常疑惑。
什么叫“攻击稀释”?糖和水分别是什么?
如果攻击是糖,难道往糖水里加糖,糖水会稀释么?
如果攻击是水,那不加水不就更浓了么,我应该减少攻击?
原来,攻击既是糖也是水,攻击的增量是糖,攻击的存量是水,攻击的收益被攻击自己稀释了。
个人而言,我并不是很喜欢「稀释」这个词。
「稀释」并没有很自然地描述“边际收益率递减”的现象,无法让新读者快速get到含义。
但不可否认的是,「稀释」足够通俗,它在一定程度上是合理的,并承担了代指的功能。
正如上文所述,「稀释」现象,其实就是研究各属性的边际收益率。由于与该属性无关的乘区是一个常数,因此在求边际收益率的时候,分子分母相消,只需要聚焦于该属性影响的乘区即可。下文将分析各个属性的边际收益率。
攻击:稀释
增伤:稀释
双爆:稀释-反稀释共存
减防:反稀释
减抗:稀释
易伤:稀释
汇总图如下,可以看到,除了「减防」和「双爆的部分区间」是“反向稀释”以外,其他属性均表现为“稀释”。
理论价值>实用价值
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假设,人物面板如下:250%大攻击,100%增伤,400分双暴,20%减防,20%减抗,0%易伤。
把对应的点标在图上,如下图:
这意味着,如果1%易伤、1%攻击、1%增伤等等里挑一个,那应该首选易伤or减抗,
易伤=减抗>减防>增伤>双暴>攻击。
但问题是,如果不是相同的数值呢?5%攻击和1%增伤里挑呢?
因此,通常不能直接比较「稀释程度」用于决策。
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如果「你很确定各个属性要变动多少」,「比较收益率」是最精确简单的方法,不必从「稀释」里分析。
实际应用中,确定的情况更多,这也是为什么计算帖中很少用稀释理论的原因。
评论和弹幕中,不确定的情况更多,因为篇幅有限,没办法详细说明属性数值。
看到这里,也不知道我有没有很好地解释清楚「稀释」,希望能帮大家明晰其中的含义。
前文提到,其实我不太喜欢「稀释」这个词,但好像很少有人提出新词去代替它。毕竟要改变大众的习惯,并不容易,但也值得一试。
仍沿用经济学中的概念,
「价值」=「边际收益率」
「贬值」=「边际收益率递减」=「稀释」
「升值」=「边际收益率递增」=「反稀释」
贬值严重的属性,不代表没有价值,只要给的足够慷慨,依旧能与高价值属性一较高下。
「崩坏:星穹铁道」忘却之庭混沌回忆琥珀恩赐1-3层通关攻略解密!
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混沌回忆—琥珀恩赐【第1层】
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节点一:
需击败两名【守护者之影】方可进入节点二。
无难度,根据怪物弱点使用对应属性技能破盾输出即可。
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无难度,根据怪物弱点使用对应属性技能破盾输出即可。
混沌回忆—琥珀恩赐【第2层】
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需击败【自动机兵「齿狼」】和【自动机兵「灰熊」】方可完成挑战。
需要注意【自动机兵「灰熊」】被破除护盾后,会进行蓄力攻击。如不能及时击破护盾打断其释放技能,需要及时为血量不足的角色套盾或回复。
混沌回忆—琥珀恩赐【第3层】
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2-3名输出、1-2名盾奶辅助角色。
节点一:
必须上阵冰属性角色(三月七、佩拉、黑塔),输出可选择物理属性角色(克拉拉、素裳等)和量子属性角色(希儿、银狼)。其余位置上阵盾奶角色(三月七、罗刹、娜塔莎等),根据自身角色池搭配即可。
节点二:
推荐上阵火属性角色(火主、艾丝妲等)和量子属性角色(希儿、银狼)。其余位置上阵盾奶角色(三月七、罗刹、娜塔莎等),根据自身角色池搭配即可。
打法思路
节点一:
需击败两名【兴风者】方可进入节点二。
无难度,根据怪物弱点使用对应属性技能破盾输出即可。
节点二:
需击败【外宇宙之冰】和【深寒徘徊者】方可完成挑战。
与【深寒徘徊者】战斗时需优先击杀其所召唤的怪物,否则召唤出的怪物在下回合会给【深海徘徊者】提供大量攻击力加成。其余方面无难度,根据怪物弱点使用对应属性技能破盾输出即可。
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